Г.Р. Громов. Феномен ПЭВМ. // Знание-Сила. М., #3, 1985, c.28-30  


Работать  Играя  
Раздел в статье:  Г. Громов "Феномен ПЭВМ"
Знание-Сила. М., #3, 1985, c. 29-30

... Потеха и учение у Петра всё время объединялись вопреки древнерусской поговорке, их противопоставляющей: "Ученью время - потехе час".
Д. Лихачёв. Поэзия садов.
 

Что отличало первый персональный компьютер "Apple", продемонстрированный в 1976 году, от существовавших уже тогда настольных ЭВМ? Единственное, но принципиальное и чреватое самыми далеко идущими последствиями отличие этих двух близких типов ЭВМ заключалось в относительной дозировке "игровой компоненты" --- сначала в программном обеспечении, а затем и в конструкторском исполнении.

Игровые программы, как правило, были в комплекте поставляемого изготовителем программного обеспечения любой ЭВМ ещё задолго до появления персональных компьютеров. Однако если игровая начинка настольных ЭВМ, выпускаемых большими, "солидными" фирмами, строилась по принципу "Делу время --- потехе час", то вся архитектура персональных ЭВМ была подчинена принципиально новой концепции --- "Работать играя!". Первые фирмы - изготовители ПЭВМ стремились особо подчеркнуть игровой характер новой вычислительной машины, в том числе её названиями: "Apple" --- "яблочко", "Pet" --- "забава" и т.д.

 По мнению Р. Эйнсуорта, директора одной из фирм, занятых созданием и внедрением программного обеспечения, "...многое следует из того, что процессы написания программ, создания музыки и стихов сходны... Обычно компьютеры представляются либо как машины, либо как рабочие инструменты, идею же компьютера как инструмента творчества ещё только предстоит осознать".

Эйнсуорт руководит разработкой серии "поп-программ". Основное назначение их --- пробудить у пользователя творческую активность в программировании, вызвать у него стремление понять, что это такое, чтобы начать затем самостоятельно создавать свои первые программные конструкции. Главное на этом этапе, подчёркивает Эйнсуорт, --- "...избавить себя от вопроса, для чего это нужно. Это всё равно, что спрашивать, для чего нужна песня".

Такой подход к проектированию персональных ЭВМ определил и все те характерные аппаратно-программные особенности, которые отличают персональные ЭВМ от их "настольных" предшественников.

Как случилось, что требуемую "критическую массу" игровой компоненты, необходимую, чтобы превратить настольный компьютер в принципиально новый инструмент, революционизирующий процессы творческой деятельности, нашли два юных техника, двадцатилетние Стив Джобс и Стив Возняк?

Они пришли к идее персонального компьютера, имея за спиной, кроме, разумеется, богатого воображения и юношеской энергии, только опыт создания электронных игр, которыми Джобс занимался на фирме "Atari".

   Поэтому первое, что они попытались сделать, --- дать игровому по основному назначению прибору некоторые черты универсальной ЭВМ. Иными словами, они шли к созданию новой ЭВМ принципиально с другой стороны. Решаемая тогда задача формулировалась следующим образом: ввести в игровую ЭВМ некоторые черты "серьёзного" компьютера.  

Испытания первого образца "Apple" показали, что его возможности достаточны для решения многих прикладных задач, во всяком случае для массового пользователя они не отличались заметно от существовавших тогда типов настольных ЭВМ, однако возможностей "поиграть с компьютером" было здесь несравненно больше, чем в тех игровых дополнениях, на которые могли бы отважиться даже самые смелые из традиционных изготовителей компьютеров.

"Как только мы в 1976 году первый раз включили свой компьютер, --- рассказывает С. Джобс, --- все наши друзья захотели иметь такой же... Поэтому уже в середине 1977 года на промышленном рынке появились первые экземпляры "Apple-II".

Чем объяснить, что игровая закваска смогла вызвать столь бурный рост областей применений и тиража настольных ЭВМ? Хорошо известно, что игра помогает обучению. Наиболее исследованы эти вопросы в дошкольном воспитании, где значение игры давно и всеми признано. Как отмечал Монтень, "...игры детей --- вовсе не игры, и правильнее смотреть на них как на самое значительное и глубокомысленное занятие этого возраста".

Однако без особых обоснований принято было считать, что с возрастом польза игры слабеет. Поэтому, например, учёба в школе, а особенно в высшей школе, бывает весьма далека от каких-либо игр, кроме, может быть, спортивных. В производственной же деятельности "Несерьёзно!" --- это одна из наиболее популярных отрицательных оценок. С другой стороны, можно вспомнить, что высшей оценкой работы мастера всегда было: "Он работает, как играет!", "Строит играючи!" и т.д.

 Персональный компьютер оказался первым индивидуальным инструментом, который позволил миллионам людей, занятым в информационной сфере, перейти от рутины монотонного перемалывания информации к игре с этими потомками информации. Ситуация качественно изменилась, когда оказалось возможным увидетьменяющуюся форму и цветовую гамму этих потоков (например, подвижные цветные гистограммы вместо необозримых таблиц), услышать их "журчание" (скажем, изменение тона звукового сигнала, сопровождающего обработку данных, нередко позволяет на слух воспринимать и контролировать режимы обработки), а в ряде случаев и пускать в эти потоки "кораблики" (электронная почта, то есть передача пользователями текстовых или графических сообщений по каналам межмашинной связи).

Возможность "своими руками" синтезировать звуковые и цветные образы информационных объектов позволяет резко повысить эффективность индивидуального творческого процесса. Более того, часто выясняется, что сопровождающая работу по программированию информационных образов "игра с компьютером" сама по себе невольно растормаживает и активно стимулирует творческое воображение, создаёт предпосылки к отысканию новых, нетрадиционных путей решения конкретной производственной задачи.

По мнению С. Джобса, основное назначение персонального компьютера --- освободить человека от гнёта рутинной обработки информации, оставляя ему "...делать то, что он может делать лучше, чем любой из созданных им приборов, --- концептуально мыслить".

 


Г.Р. Громов. Феномен ПЭВМ. // Знание-Сила. М., #3, 1985, c.28-30